“El juego que pasó de lo más alto del hype a lo más bajo del olvido”

Con anterioridad hemos hablado de otros videojuegos aquí en el blog y de la estrategia de publicidad empleada para amasar una fortuna en dinero y en cifras de ventas, rompiendo récords de jugadores conectados simultáneamente, entre otras cosas. Hoy toca examinar el caso de Cyberpunk 2077, un videojuego en primera persona con temática futurista el cual prometía ser el mejor videojuego del 2020 pero que tras constantes retrasos y un estreno lleno de bugs, contenido faltante y otras decepciones, terminó siendo uno de los juegos más odiados en su día de lanzamiento, pero más allá de esto, ¿qué fue lo que pasó?

Falsas promesas:

“Coming when it´s ready”, la primer gran mentira.

Con estas palabras fue que cerraron el primer teaser trailer de Cyberpunk2077, el 10 de enero de 2013, hace casi 10 años. “Saldrá cuando esté listo”, esas palabras para el lector habitual tal vez no signifiquen mucho pero para un gamer de la década de los 2010, significaban todo. Las compañías de videojuegos no paraban de presionar y obligar a los desarrolladores con tal de sacar los juegos cuanto antes para empezar a monetizarlos, esto sin importar si estuvieran listos o no. Algunas compañías incluso habían optado por el modelo de negocio de sacar 1 juego de determinada franquicia cada año. Cada año.

Numerosas noticias salían a la luz cada tanto acerca de la explotación que recibían los trabajadores por parte de sus jefes, que a la vez eran explotados y presionados por gente más arriba de ellos. Esto afectaba a desarrolladoras grandes y pequeñas, indies (con contratos con publicadores grandes) o de alto renombre y prestigio, a todos agarró parejo la avaricia de los publicadores y los accionistas. No les importaba la salud física y mental de sus trabajadores, no les importaba la calidad y recepción de los videojuegos que publicaban, en su mente únicamente habitaba una cosa, el dinero. La cantidad y la velocidad con la que podían generarlo.

Aunque entre todos los desarrolladores, había uno que estaba generando gran revuelto. La promesa del elegido, quien nunca nos traicionaría y que, con respaldo en su historial, no sólo no nos decepcionaría, sino que constantemente nos sorprendía. Superando nuestras expectativas juego tras juegos. No sólo sobreviviendo al hype, mejor aún, superándolo.

CD PROJECT RED:

Esa compañía recibe el nombre de CD Project red, una compañía desarrolladora de videojuegos con base en Varsovia, Polonia. Un estudio independiente el cual tomó éxito y acaparó la atención de muchos cuando comenzó a adaptar los libros de Andrzej Sapkowski, un escritor Polaco de fantasía heroica. Todo fue en subida cuando comenzaron a adaptar los juegos de “The Witcher”.

Basándose fielmente en el material de origen pero añadiendo su propio estilo y enfoque a los juegos, rápidamente comenzaron a reunir una cantidad importante de fans. Sin embargo, no fue hasta unos meses antes de la salida de “The Witcher 3” cuando el verdadero éxito internacional llegó.

El hype no tardó nada en llegar. Los trailers, las entrevistas, los cortometrajes, todo emocionaba y emocionaba a los fans, también atraía a nuevas audiencias y cuando finalmente llegó el juego, todos quedaron encantados. Desde las reseñas anticipadas (lo cual ya de entrada era algo bueno), que es cuando se le brinda a los reviewers copias del juego con anterioridad a la fecha de lanzamiento al público general, muchas empresas optaban por no hacer esto, debido a que sabían que sus juegos estaban incompletos, y que habían apresurado completamente la salida.

Estas reseñas no hicieron más que emocionar a algunos de los jugadores, pero una vez que salió el juego, todos terminaron por amar el producto final.

“The Witcher 3” fue todo un éxito comercial, de criticas profesionales, de reseñas de los usuarios, ganó y rompió múltiples récords y premios. Este juego y sus DLC fueron lo que catapultó a CD Project Red a lo más alto de la industria de los videojuegos. Se convirtió en uno de los (sino es que el más) desarrolladores más queridos y con mejor reputación del momento. Todos los querían y confiaban pero.

Constantes retrasos:

Con Cyberpunk 2077, la historia fue distinta. Se anunció el desarrollo del proyecto en 2013, los siguientes años se lanzaban pequeños adds mostrando la continuación del mismo, y finalmente en junio de 2019, Cyberpunk 2077 tuvo una fecha de lanzamiento inicial. No sólo eso, el evento en donde se anunció fue todo un hit, siendo el momento más destacado de la noche cuando Keanu Reeves fue llamado al escenario dando introducción a su personaje dentro del juego, Johnny Silverhand

Ahí fue cuando en realidad brillo la estrategia de mercadotecnia, primero ficharon para el proyecto al mismísimo, John Wick. Reeves ya era de por sí uno de los actores más queridos por los fans del cine comercial en ese momento. Ahora. Que CD Project lo tenía bajo su manto para su nuevo videojuego, el hype se triplicó. Espectaculares en todos lados, trailers (especialmente en donde salía Keanu) circulando por Times Square y otras ciudades importantes alrededor el mundo. Post en redes sociales de artistas hablando de su participación en el juego o de demos que les había permitido jugar una parte del juego, todo contribuyendo a incrementar el hype.

La estrategia fue agresiva, muy distinta a la empleada por The Witcher, en donde sabían que lo importante no eran las ventas del día 1, sino cuidar a sus ya existentes fans y crear una comunidad a lo largo de toda la vida útil del juego. Los trailers y el material adicional para publicitar el juego fueron más pausados, en Cyberpunk una vez que apareció Keanu, lanzaron todo lo que tenían. Las preventas comenzaron a subir, se habló del juego en todos los medios.

Pero de pronto, llegó la fecha prometida y el juego no fue liberado, tuvo que ser retrasado dos veces para poder finalmente salir a la luz. Así fue como un triste 10 de diciembre de 2020, Cyberpunk llegaría a las tiendas físicas y en línea. Las reseñas de los reviewers profesionales no emocionarían pero tampoco preocuparían a ningún fan, nadie cancelaría su preventa o entraría al juego por primera vez con miedo a la decepción, todos confiaban ciegamente.

Superó récords de jugadores simultáneos (1 millón de jugadores tan sólo en PC), se convirtió en el juego que vendió más rápido en PC de todos los tiempos. El juego, únicamente en digital, terminó 2020 con un nuevo récord mensual de ingresos, 12 mil millones de dólares en diciembre.

Otra estrategia fue apelar a los nuevos creadores de contenido, a los influencers pero aún más en especifico, a los streamers de videojuegos. Ofreciendo copias gratis y habilitando una opción dentro del juego para poder transmitir de manera segura Cyberpunk 2077 en Twitch sin riesgo a ser baneado por la música y otros aspectos que podrían infringir el copyright, ocultar los desnudos o la sangre, etc.

Esta estrategia ayudó a romper otro récord, según Twitch Metrics y Sullygnome, Cyberpunk 2077 llegó a tener un pico de 1.126.038 espectadores el día 9 de diciembre gracias al acceso anticipado otorgado a los creadores de contenido. Generó más de 10 millones de horas de reproducción en menos de 24 horas, un promedio de 164,000 espectadores en la categoría del juego, etc.

Desgraciadamente.

EL HYPE DAÑA PERO LAS MENTIRAS MATAN:

Hasta ahí llega lo bueno. Si bien y la historia no está mal, los constantes retrasos ya había levantado más de un ojo de la audiencia más desconfiada o cautelosa y una vez qué pasó el día de lanzamiento, las quejas empezaron a surgir en todas partes del mundo, en todas las redes sociales.

En las versiones de consolas, el odio fue supremo, las calidades eran muy inferiores a lo que se había prometido, incluso si tomamos en cuenta que nos había dicho que no iban a estar en su máximo esplendor al inicio porque querían incluir a los de las generaciones pasadas a la fiesta y que por eso mismo, debían hacerse sacrificios, todo con tal de ser inclusivos, decían.

La versión de PC no se salvó de los bugs y diversos glitches, si bien y la calidad grafica era muy superior, los tiempos de carga, el mapeado del juego, errores que podían trabar tu juego y peor aún, la pesadilla de todo gamer, borrarte la partida entera, sin importar cuantas veces hayas guardado la sesión o en que punto de la historia te encuentres.

Sony tomó la decisión de retirar el juego de sus tiendas digitales, tan solo nueve días posteriores a la fecha de lanzamiento, ofreciendo reembolsos a todos los afectados y disculpas públicas por haber permitido que dicho juego estuviera presente en su tienda.

La valoración en bolsa de CD Project se desploma con una caída del 46% referente a gasto individual de sus acciones el día antes de que comenzaran a publicarse los análisis de Cyberpunk 2077.

El juego no estaba listo, hacían falta muchas cosas pulir, por corregir, por mejorar. Desde la promesa inicial nos estaban mintiendo, “saldrá cuando esté listo”, nos dijeron. Actualmente la compañía ha arreglado casi por completo el juego, pero su reputación, su fiabilidad, el amor que tanto tenía por los consumidores, ese es un largo camino que recorrer antes de poder empezar a recuperarlo.

Como ya hemos visto en el pasado y seguimos comprobando con esta entrada de blog, no importa que tanto le metas a la publicidad o si tus estrategias de venta son efectivas o no, si vendes humo, no importa que tanto dinero consigas o hype crees, la gente no olvidará tus mentiras y se alejarán de ti.

Lo mejor es balancear el presupuesto del proyecto en una buena estrategia de marketing, sí, pero sobre todo en terminar el juego y entregar un producto bien hecho.

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