La exitosa campaña publicitaria en un fracaso de juego

Destiny iba a ser el juego de la década. De los creadores de una de las franquicias de videojuegos más icónicas y exitosas de todos los tiempos, Halo, ahora estaba en nuestras puertas un nuevo shooter en primera persona con temática futurista y ambientado en el espacio. De la mano de uno de los más rentables distribuidores de videojuegos en el mundo, Activision-Blizzard, Bungie Studios se enfrentaba a la increíble tarea de sumergirnos en un nuevo mundo, atraparnos con nuevas historias y superarse a sí mismo con esta nueva franquicia llamada Destiny.

Trayectoria de los desarrolladores:

Bungie Studios es una empresa desarrolladora de videojuegos fundada en 1991, era parte de los estudios de Microsoft, fue comprada en el 2000 para lanzar la primer entrega de la saga de Halo. Anterior a eso y de manera independiente, había publicado otros 10 títulos, siendo su mayor orgullo hasta la fecha, la trilogía de Marathon.

Ya en conjunto con Microsoft fue donde el potencial de la empresa pudo salir a brillar en todo su esplendor, siendo el primer título todo un éxito entre la crítica especializada y los usuarios, Bungie se embarcaría en un viaje de 10 años desarrollando exclusivamente juegos dentro del universo de Halo.

Creando 3 juegos de la línea principal y 2 adicionales expandiendo el universo. Todos recibidos con múltiples premios por parte de la industria, enormes ventas y sobretodo, su mayor logro, ir creciendo entrega con entrega su comunidad de fans hacia el videojuego y la compañía, quienes eran vistos como un estudio que priorizaba la experiencia y diversión del jugador.

Pero todo llega a su fin.

Tras 10 años de una exitosa relación comercial entre Microsoft y Bungie, ambos se separaron por diferencias creativas respecto al futuro del estudio y de su gallina de los huevos de oro, Halo. Bungie, por más que atesorara Halo, quería realizar otros proyectos, Microsoft no estaba de acuerdo con esto. Y como en el contrato estaba especificado que las propiedades intelectuales permanecerían con el publicador y no con el desarrollador, Microsoft creo un nuevo estudio con ex trabajadores de Bungie que aún querían seguir creando nuevas entregas de Halo, 343 Industries.

Bungie por su parte, no permanecería nada como estudio independiente, ya que en abril de 2010 anunciaría su unión con Activision Blizzard, 5 meses antes de que saliera el último título de Halo (Halo Reach, septiembre 2010) desarrollado por Bungie, quienes ya tenían planes para su nuevo ip, su proyecto más ambicioso hasta la fecha, Destiny.

Récords mundiales:

Incluso desde antes de su lanzamiento, ya había roto récords. Realizó la mayor prueba de la historia de una versión beta, en la que participaron 4,5 millones de jugadores, y batió el récord de preventas para un videojuego.

Destiny se posicionó como el lanzamiento más grande y exitoso de una nueva franquicia de videojuegos en el mundo, con un total de 10 millones de copias vendidas en las primeras 24 horas (juntando pre órdenes así como ventas del primer día). El logro de mayor lanzamiento de un videojuego, contando secuelas y franquicias, aún le pertenecía a Grand Theft Auto V, el cual arrasó en su primer día con 11.21 millones de copias y en tan sólo 3 días se convirtió en el juego que más rápido alcanzaba el billón de dólares en ventas.

Con poco menos de 1 año de diferencia entre el lanzamiento de ambos títulos, los videojuegos estaban generando más dinero que nunca. Destiny estaba en boca de todos desde antes de ser anunciado, la campaña publicitaria inicio desde que aún estaban bajo el manto de Microsoft. Incluyeron pequeñas referencias a su proyecto secreto en las dos últimas entregas de Halo. Frases, posters, líneas de dialogo.

Nosotros no lo entendíamos en su momento pero desde ahí nos estaban plantando una semilla en la cabeza, una que iría creciendo poco a poco a lo largo del tiempo.

Con el paso de los años, los rumores del nuevo proyecto de Bungie iban incrementando en cantidad y magnitud. Imágenes filtradas, documentos, videos, declaraciones anónimas de trabajadores de la empresa. Todo indicaba que tenían algo en puerta y que era enorme.

Activision:

Finalmente, en febrero de 2013, Bungie anunciaría en la conferencia de prensa de Sony PS4, Destiny. Un ambicioso juego que nos prometían nos iba a durar una década, no precisamente por darle mantenimiento al mismo juego, sino porque podríamos cargar nuestro personaje de entrega en entrega con el paso del tiempo.

Su contrato estipulaba que eran 10 años en los que tenían que sacar 4 juegos con sus respectivas expansiones o DLC, lo cual tal vez suena descabellado pero viendo el historial de Bungie con Microsoft, en donde sacaron 5 juegos de la franquicia de Halo en 10 años, los temores se disiparon y dado que era una compañía en la que todos confiaban y amaban, no levantó muchas sospechas.

Lo que sí que no terminaba de convencer a los jugadores, era la compañía con la cual habían firmado contrato (aunque fuera sólo de publicación), Activision. La cual no tenía la mejor de las famas en cuanto a trato al consumidor. Su contrato con Bungie fue muy exigente, controlaban la clasificación de los juegos, los beneficios de sus empleados, apariciones forzosas de easter eggs, y lo que terminó por afectar en su totalidad a Destiny y a Bungie, las expansiones. Pero ya nos adentraremos en eso más adelante.

La estrategia de venta:

500 millones de dólares y casi cinco años de desarrollo es lo que les costó Destiny. Su presupuesto, incluye costos de producción y una gigantesca campaña global de promoción, superó a la película más costosa de todos los tiempos (en su momento), Piratas del Caribe 3: En el fin del mundo (2007).

Espectaculares, tráiler cinemáticos y de gameplays, entrevistas con los creadores y el elenco, eventos físicos y digitales, cortometrajes live actions, mercancía, easter eggs (como los que mencioné fueron implementados desde Halo), publicidad en redes sociales y otros medios emergentes, etc. Todo lo tenía Destiny.

Como dijimos antes, prácticamente en su primer día ya habían recuperado la enorme cantidad invertida. Activision aplicó la fórmula de moda: el transmedia. Consiguieron a Peter Dinklage (Tiryon Lannister de Game of Thrones), uno de los actores más populares en su momento gracias a una de las series más populares en su momento. El actor encarnaba a un compañero robótico que seguía al jugador en todo momento y funcionaba como un guía para adentrarse en el nuevo mundo.

El tema principal del juego vino de la mano del mismísimo Paul McCartney. Lo cual generó que otros medios, ajenos a los videojuegos, giraran su cabeza hacia Destiny y comenzaran a hablar de. Llegando así a otros sectores que, tal vez no estaban dentro del público deseado pero que sin duda alguna esparcirían la información.

También hay que recordar que el plan original era sacar toda una franquicia de juegos en menos de 10 años. Así que los 500 millones de dólares, no fueron destinados únicamente a la creación del juego, fue costo de producción y de marketing, pero el objetivo principal era poner a una nueva franquicia en marcha, colocarla directamente en el ojo público.

Sin embargo, no importa que tan buena sea tu estrategia o que tanto dinero le inviertas, si tu juego no es lo que promete, de poco o nada te va a servir. Al menos con un proyecto tan ambicioso como Destiny.

Destiny y los DLC:

No es un mal juego, eso hay que dejarlo en claro desde el principio, pero como bien dije antes, las expansiones son lo que terminaron por matarlo. Y no es en sí el hecho de que existieran DLC (de paga, por cierto), sino que el juego parecía cortado de lanzamiento.

El contenido descargable adicional de paga no fue algo que Destiny haya inventado, era una práctica que desde hace unos años ya se estaba proyectando como la nueva mejor manera de generar ingresos. Antes sacabas el juego y lo que generaras en ventas era con lo que te quedabas. Pero gracias a la tecnología y al internet, los juegos ahora pueden ser “parchados” desde la distancia, con actualizaciones descargables que mejoran tu experiencia de juego, claro que esto no se quedó ahí, las compañías empezaron a sacar contenido adicional con nuevas misiones, nuevos mapas, a veces incluso nuevas mini campañas (historias) pero siempre cobrando un extra. ¿Añadía valor y más horas al juego?, claro que sí.

El problema no es que quieras añadir cosas extra y cobrar por eso, al fin y al cabo es opcional, no estás obligado a comprar las expansiones. Sin embargo, Destiny nunca se sintió así. Desde las primeras semanas, los jugadores empezaron a notar que “faltaban” cosas. Personajes o lugares que se había mostrado en trailers, arte conceptual o que habían sido directamente mencionados en las entrevistas de los creadores del juego, empleados de Bungie.

Y desgraciadamente, la cosa no se quedó ahí.

Éxito como producto, fracaso como juego:

El juego era muy repetitivo, casi todas las misiones (que eran sumamente pocas) consistían en ir a un lugar, obtener información de a dónde ir a continuación, matar aliens en el camino, llegar al lugar y matar a más aliens.

No había mucha variación en las misiones, el diseño de niveles dejaba mucho que desear y los distintos mundos que tenías a tu disposición para visitar y explorar, se sentían vacíos y restringidos.

Luego, se descubrió el código de juego y dentro del código, estaban las expansiones. Expansiones que estaban programadas para ser lanzadas dentro de los meses a venir, expansiones que aún no había sido anunciadas. La gente se sintió estafada, les iban a cobrar por algo que ya estaba dentro del juego, sólo que no estaba liberado.

Los DLC se supone debían añadir contenido creado posterior al lanzamiento del juego, no contenido que ya tenías previamente, porque si ya lo tenías hecho, ¿por qué no sacarlo dentro del mismo juego?

La respuesta es sencilla, para exprimir todo el dinero que pudiera generar Destiny.

Repercusiones para Bungie y toda la industria de los videojuegos:

Esta práctica no dejó muy bien parado a Activision, pero claro, los jugadores ya estaban acostumbrados a este tipo de cosas por parte de ellos, pero, ¿qué hay de Bungie?

La compañía tan amada y respetada por todos, ¿cómo podía mentirle de esa manera a sus más leales fans?

Destiny no fue un fracaso a nivel comercial, recuperó su inversión y generó muchísimas ganancias durante toda su vida, incluso después de que llegara la secuela. Pero dejó una mancha en la compañía. Y sentón un precedente para los juegos por venir. La gente ya no confiaba ciegamente en Bungie, lo cual está bien, porque no deberíamos de hacer eso por nada ni por nadie. Lo malo es que tuvieron que aprender a la mala, tras una experiencia desagradable en la cual, muchos consideran, perdieron tiempo y dinero.

Durante sus 3 años de vida, Destiny logró batir récords por todos lados, generar muchos ingresos y contentar a los accionistas de Activision. Bungie intentó todo lo que estaba a su alcance para arreglar el juego. Tardó año y medio, pero para muchos lo consiguió, después de tres expansiones y un largo recorrido, al fin lograron tranquilizar a sus jugadores, al menos a los que se quedaron.

WhatsApp chat